пятница, 19 июня 2015 г.

Поиграндки #38: Замки безумного короля Людвига, Suburbia, Поморы, Castle Panic


Выход в свет русского издания Замков безумного короля Людвига натолкнул на идею сравнить свеженькие Замки с относительно немолодой Suburbia. Вот с этих двух игр и начнём.


Замки безумного короля Людвига vs Suburbia


Не знаю, к сожалению или к счастью, но брошенную идею об игре в один день и в Замки, и в Субурбию поддержал всего один человек. Так что мы почти все партии провели вдвоём, только в последней игре в Субурбию к нам присоединился третий игрок. Всего мы неспешно сыграли три партии в Замки и две – в Субурбию, каждая примерно по часу времени. Думаю, если учесть, что в Субурбию уже играли и до этого, этого вполне достаточно, чтобы сделать основные выводы и сопоставления.

Итак, похожи ли эти две игры? Ведь они от одного автора, и в целом принципы игры, заключающиеся во взаимном влиянии соседних тайлов внутри замка или города, кажутся весьма схожими. Но вот по факту впечатление такое, что эти игры слишком уж разные! Мне даже кажется, что знание принципов одной игры не сильно поможет при освоении другой. Откуда такое ощущение? А дело в том, что автор умудрился в этих играх поменять местами сложность между этапами партии. Не понятно, что это такое? Сейчас объясню.

Начнём с первого этапа в обеих играх. В Субурбии этап восполнения рынка тайлов пролетает незаметно, в Замках же расстановка тайлов на рынке распорядителем – самая ответственная, и потому затяжная стадия игры. Пролетевший практически без задержек в Субурбии этап выбора тайла сменяется серьёзным подсчётом случившихся изменений, причём чем дальше вглубь партии, тем больше вероятность того, что в сложном подсчёте будут участвовать все игроки. В Замках же математика на этой стадии проста и без особых затей, более того, соседские замки ну никак не влияют друг на друга. Оно и понятно – какое отношение имеет спальня в одном замке к погребу в другом? Логика железная, но всё взаимодействие осталось на этапе распределения распорядителем комнат на рынке.

Хорошо это или плохо? Давайте рассуждать так. Есть ли в играх взаимодействие игроков? Получается, что есть в обоих случаях, правда выражено оно абсолютно по-разному. Или чуть ли не психологическая борьба игроков в Замках, или механическое взаимное влияние построенных городов Субурбии. Очень не похоже, но и не замудрёно в том и другом варианте. И если мы продолжим искать в играх другие характерные для хорошей игры моменты, то найдём другие не менее интересные детали. Здесь немного вернёмся к сложности в играх. И там, и там есть как сложные этапы, так и простые, об этом я уже сказал. Последовательно они выражены как «сложно-просто» в Замках, и «просто-сложно» в Субурбии. Об этом я тоже уже говорил. Так вот, получается, что автор перераспределил сложность внутри новых Замков не так, как это было в Субурбии, заменил метод взаимодействия игроков, но при этом оставил основной принцип игры практически без изменения. А при таких условиях можно ли говорить о том, что игры похожи? Отличий гораздо больше, чем схожести. В результате же впечатления от игр различаются в деталях, но одинаковы в целом.

И здесь я хочу возразить тем, кто говорит, что Замки – это эдакий семейный, облегчённый вариант Субурбии. Конечно же, если распределять комнаты на рынке, особо не заглядываясь на чужие постройки, то игра будет казаться более простой. Но если подходить к своему ходу более обстоятельно, то психологическая составляющая с элементами блефа задаст вам совсем другой темп игры. Мне думается, что это особенно актуально при игре вдвоём, всё же отслеживать только один чужой замок гораздо проще, чем два или три. Так что не верьте тем, кто говорит о Замках как о простой игре. Это совсем не так! Однако если мы начнём сравнивать с Субурбией, то…

То Субурбия покажется именно сложной игрой. Но опять же, здесь сложность такая же кажущаяся, как и кажущаяся простота Замков. Вся сложность Субурбии состоит в том, что новичку сложно привыкнуть к подсчёту очков, ведь здесь не набор очков по одному треку, как в Замках, а целых три трека, причём два из них – репутация и победные очки - жёстко связаны между собой. Это я о часто забываемом новичками этапе получения дохода и зарабатывания очков за репутацию. И вот если вы думаете, что освоив субурбиевские математические хитросплетения, вы начнёте играть в своё удовольствие, то и здесь нас ждёт кое-что неожиданное. А именно, если за столом вместе с опытными игроками будет новый адепт, то здесь аксакалы начнут активно ему помогать в подсчётах его города. Мы в этот раз даже встали у стола под конец партии, настолько игра завела. Такое коллективное творчество опять вынуждает всех собравшихся думать о Субурбии как о чём-то сложном. Но это не так! И вот здесь я перехожу к главным выводам и заметкам.

Обе игры, несмотря на кажущееся упрощение Замков и кажущуюся сложность Субурбии, нравятся в одинаковой степени, но совсем по-разному. Замки – это удовольствие от симпатичного замка, почти всегда с некой историей его создания, с интересным взаимным расположением комнат. Субурбия же оставляет неповторимое послевкусие. Это кажущаяся сложность, ощущение того, что «мы сделали это», ощущение, что сыграли во что-то серьёзное и сложное. Игры оставляют полярные ощущения, и это при всей не только внешней схожести. После партии в Замки хочется сразу же сыграть ещё партию, а потом ещё и ещё, только желание попробовать какие-нибудь другие игры может остановить этот процесс. Какие-то филерные ощущения от часовых партий. А вот после Субурбии мысли таковы: можно ещё разок, но только разок. Это уже не филер, а какое-то «комплексное евро», хотя по времени – тот же час!

Пожалуй, мне уже пора заканчивать разговор об этих играх. Никогда бы не подумал, что такие на первый взгляд похожие игры, будут такими одновременно и разными, и похожими.

А знаете, что у этих игр есть такого, что объединяет их на сто процентов, и это не только имя автора? Сыгравшие и в Замки, и в Субурбию хотят заполучить эти игры себе в коллекцию. И если вы зададите мне вполне логичный вопрос: «А какую игру выбрать?», то мне думается, что вы скорее всего влюбитесь в обе игры, и такой вопрос покажется вам неуместным. Просто повторюсь в сотый раз за сегодня: Замки безумного короля Людвига и Suburbia одновременно и очень похожи, и совершенно различны. Браво, Ted Alspach!

Ой, я совсем забыл самое главное сходство этих игр лично для меня. Я никак не могу выиграть ни в Субурбию, ни в Замки, хоть ты тресни.



Поморы

После приятного дня за прекрасными играми было решено перейти к менее раскрученным играм, и выбор пал на отечественных Поморов Стаса Серебрякова. Я уже имел опыт игры в эту игру, причём не только в игре на двоих, как это предусматривают правила издания, а мне довелось сыграть и в партию на троих на Игроконе. Тогда игра оставила благоприятное впечатление, но она тогда требовала лучшей балансировки, ведь третий игрок играл уже в полнейшую угадайку. Конечный вариант правил строго для двоих игроков радикально убрал проблему третьего игрока, но вместе с тем и резко перепозиционировал игру, всё же игры строго на двоих игроков – это особая категория, весьма специфичная.

Но давайте уже перейдём к Поморам. Необычный формат коробки, приятнейшие картинки… Я с удивлением обнаружил на Тесере бучу по поводу тюленей как объекта для промысла. Кое-кто поставил это в один ряд с «той самой» картой в Legacy. Народ! Вы что, с ума посходили? Я вообще в игре не всматриваюсь в эти симпатичные рисунки, для меня что треска, что тюлень – это просто тип карты, её цвет. Конечно же, когда играли, то комментировали в полном соответствии с рыбным ассортиментом: «ловлю сёмгу», или «собрал сет из камбалы», и это попадало в тему замечательно, впрочем, как и картинка Белого моря, и шторм, сметающий корабли. Однако главное в Поморах – это совсем не тематика.

Главное здесь – правила игры! По неоднозначности освоения правил, трудности их объяснения, я бы поставил Поморы на одну ступеньку с самой The Ravens of Thri Sahashri! Объяснить эти несложные правила невероятно трудно, и это больше всего касается оригинальной процедуры подсчёта спроса на соль. В первый раз это очень трудно усваивается. Все мои попытки объяснить элементарный принцип подсчёта, мол, просто суммируем наши уловы, разбивались о то, как работают карты соли по отношению к спросу на соль, и дело здесь ни в коем случае не в игроках, а именно в необычном… даже не знаю в чём… то ли в математике, то ли ещё в чём. На это ещё накладывается то, что нужно усвоить принцип срабатывания карт: обе должны быть успешны, но получаешь по минимальному успеху, а если хоть одна карта не успешна, то вообще полный ноль, не глядя на солидный улов второй карты. Ну а если в момент этого недопонимания пришли на руку бонусные карты с «плюс-минус» спросом на соль, то у нового игрока наступает полный ступор.

Почему я так долго распространяюсь на тему правил? Да просто именно правила игры останавливают многих, кто пробовал поиграть в Поморов. Далеко не у каждого укладываются в голове эти принципы сходу, я вообще не могу представить такого человека, кто сразу поймёт этот полнейший неформат. Но от этого игра не делается плохой! Вот подумайте сами. Многие готовы продираться сквозь дебри Нетраннера, чтобы понять эту игру. Вы воскликните: да эти игры вообще сравнивать нельзя! Согласен, но покажите мне того человека, кто при знакомстве с нетраннеро- или ньюэраподобными играми не «ночевал» в правилах. И что? Пробились сквозь дебри? После первой партии не отбросили игру? Но давайте возьмём пример проще, это уже упомянутые сегодня The Ravens of Thri Sahashri. Поверьте, правила по уровню сложности усвоения простых правил – как близнецы-братья. И что мы обычно говорим про Вороньё? «Нууу, это японцы. Они там все вообще…» и дальше в таком же духе. Да ничего подобного! Что-то никто не говорит так о японском Тайном Послании, но почему-то про Вороньё принято говорить именно так. А чем наши-то авторы отличаются? Как по мне, так и там и здесь проблема одинакова – когда-то начали писать правила, сто раз исправили, и вот вышло то, что вышло, хотя можно было дать кому-то переписать их с нуля, что называется, с новыми глазами. Вот и вся проблема. А то, что механика малопонятна на первый взгляд, так это дело поправимое. Лично мне, чтобы проникнуться и Вороньём, и Поморами, хватило примерно равное число партий. Между прочим, в Поморах есть то, что особенно ценится в играх на двоих – это асиметричность. Только она не сохраняется на протяжении всей партии, а чередуется каждый ход. Действительно, тактики первого игрока и второго сильно отличаются. И ещё не нужно обманываться из-за трека победных очков и искать в Поморах еврогейм. Это игра на ставки, порой игра на удачу, и только к третьей партии начинаешь понимать, как прикрыть свои корабли, как не подставиться под шторм, когда сыграть бонусную карту. Между прочим, мы в этой партии эффективно разыгрывали такие карты, перебивая друг другу спрос на соль.

Что в итоге? Можно однозначно говорить, что Поморы – игра не для всех. Даже для тех игроков, кто любит игры пооригинальнее, она покажется какой-то неправильной, местами какой-то недоделанной. Но я бы всё же рекомендовал не вешать на Поморов ярлыки после первой же партии, что-то здесь есть такое… такое… от японского Воронья.



Castle Panic

Не могу не пройти мимо обновившего у меня дома Castle Panic, ведь я приобрёл второе дополнение The Dark Titan. Подробно об этом дополнении я написал несколько дней назад, а сейчас скажу несколько слов непосредственно о партиях, может быть даже в чём-то повторюсь с тем обзором.

Итак, введение согласно написанным правилам дополнения The Dark Titan к уже имеющемуся комплекту монстриков из базовой коробки и первого дополнения The Wizards Tower показало, что игра в этом написанном автором варианте становится простой, длинной и скучной. Экспериментальным путём было установлено, что для устранения недостатков необходимо следующее. Первое: вернуть всех монстров, удалённых рекомендациями нового дополнения, ведь именно токены из первого дополнения наиболее интересны, и удаление половины из них – непростительная ошибка. Второе: играть Тёмным Титаном Аграноком третьего, четвёртого или пятого уровня, про первый и второй уровень забыть, причём желательно вытянуть его карту случайно и не вскрывать до пробуждения. Третье: в игре вдвоём убрать из колоды карту Barrage. И четвёртое: ввести правило, что Агранок ходит первым. Именно так игра заработает как надо. Надеюсь, дальнейшего допиливания уже не потребуется.

Что получилось в итоге? Пул монстров значительно вырос, колода обычных карт разбирается чуть ли не три раза, даже волшебные карты полностью расходятся второй раз, и при всём этом игра не кажется затянутой, партии играются максимум за час. Что касается сложности, то она осталась на приемлемом уровне. Ко всем нововведениям мы полностью привыкли на третий игровой вечер, как будто всегда так играли, отделять назад из сложившегося пула монстров ничего не собираюсь. Игра осталась всё тем же Castle Panic, со всеми своими плюсами и минусами. Настоящая домашняя игра, для дома, для семьи. Будет возможность приобрести The Dark Titan – приобретайте, но если не получится, много не потеряете, продолжайте играть с The Wizard’s Tower, ничем не хуже. Так что, The Dark Titan – это желательное, но совсем не обязательное дополнение. Просто чтобы игру освежить.



На этом, пожалуй, всё. Как я говорил в прошлый раз, изменившиеся личные обстоятельства наложили отпечаток на своевременность написания обзоров. Тем не менее, когда-то данное самому себе обязательство поддерживать темп не менее одного поста в неделю я постараюсь поддерживать, благо есть о чём написать, причём не только в виде игровых отчётов.

Кстати, о темпах. В начале года я пообещал себе снизить темпы приобретения новых игр. Но никак не получается! Вроде бы и вишлист поредел, и посылки большие не собираю, а с начала года уже приобретено или запээнпэшнено 10 игр и 10 дополнений различной степени тяжести! Ещё одна игра почти у меня в руках. И это за неполных полгода! Хорошо хоть, что  пока в финансовом плане удаётся поддерживать относительно низкий уровень трат при таком приличном количественном составе. Почему это всё продолжается, хотя я и предпринял все меры по исключению ненужных приобретений? Получается, что всё новое за эти полгода – это действительно достойные игры? Посмотрел сейчас список, а ведь и правда, всё или играется, или стоит в очереди. Значит, эффект от принятых мер есть, но на темпы пополнения коллекции это никак не влияет. Неожиданно.


6 комментариев:

  1. Ирина

    Спасибо за отчет! Я так понимаю, что на двоих Замки хорошо играются? И поздравляю с обновкой;)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Только я не GeorgeM (это мой муж), а Ирина:)))

      Удалить
    2. На двоих Замки замечательно играются, может быть даже лучше, чем на троих.
      И уже есть те, кто пожалел о том, что не вписался в бумстартерную кампанию.

      Удалить
  2. Сравнение Замков и Субурбии очень в тему для сомневающихся вроде меня, спасибо!

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Да не за что. Но я всегда рекомендую сначала попробовать.

      Удалить
  3. Замки прекрасны, ни разу не пожалели о покупке (брали оригинал), играем и с гиками, и с новичками, всем нравится. Чудный баланс сложности и глубины с развлекательным и приятным элементом созидания красивого замка.
    Кстати, мне в Замки удаётся побеждать довольно часто. Секрет в том, чтобы помимо зарабатывания хороших очков на самом замке приложить максимум усилий к получению и выполнению бонусов. Именно они всегда решают исход партии у нас.

    ОтветитьУдалить