четверг, 17 апреля 2014 г.

Сольное выступление. Часть Девятая


Всем доброго времени суток!

Да, сегодня будет Сольное выступление! Напомню, что предыдущие восемь частей выходили на Настолкомании, но теперь всё новое будет публиковаться здесь, в моей персональной песочнице. Последняя, Восьмая часть, вышла аж в сентябре прошлого года, но это совсем не значит, что я забросил играть в соло-игры или мне не попадались достойные внимания творения. Это совсем не так. Во-первых, с поступлениями новых игр возникли проблемы из-за прошлогодних бед на В&В, а во-вторых, имеющийся материал мне хочется выдавать не эклектичной кучей, а связать игры внутри одной части каким-то общим признаком. В результате долгое время части Девятая, Десятая, и даже Одиннадцатая имели готовность процентов 70. Сейчас пустота начинает заполняться, и потому вслед за сегодняшним материалом я постараюсь в мае выпустить часть Десятую, Юбилейную, а потом доберёмся и до следующих частей.

Накануне юбилейного, Десятого выпуска Сольных выступлений, я соберу в эту часть небольшие игры, которые в той или иной степени заслуживают внимания, но не попадали в Сольные выступления за давно ушедший 2013 год. Не стоит ждать сегодня чего-то масштабного, все «сливки» я приберёг к Юбилею, так что сегодня рассмотрим три пасьянсоподобные игры, причём одна из них будет по любительским соло-правилам. В конце я скажу пару слов о том, в какую игру играть соло совершенно не стоит, а также о том, можно ли играть в одиночку в один безоговорочный настольный хит.

Приступим. И начну я сегодня с игр, очень похожих на пасьянсы.



«Прыг да скок через мосток»

Morels


Да-да, сначала будут Сморчки! Те, кто знаком с этой игрой, скажут, мол, откуда там соло, это же чистая дуэльная игра, безо всяких увеличений-уменьшений числа играющих. Но не тут-то было. На BGG на страничке игры есть любительские соло-правила от пользователя GameRulesforOne. Не знаю, один ли это человек, или под этим ником скрывается некий творческий коллектив, объединенный желанием превратить любую игру в «1-», но факт остается фактом – эти соло-правила не просто известны узкому кругу из числа узкого круга почитателей Morels, а входят в число наиболее популярных материалов на этой страничке. Давайте я расскажу о соло-режиме для Morels поподробнее.

Итак, о чём эта игра? Вы – заядлый грибник. Более того, вы гурман в части блюд из этих самых грибов. Вся ваша жизнь посвящена походам в лес, причём вы любите бродить в поисках грибов даже по ночам. То, что вы находите, вы стараетесь приготовить. Приготовить одно блюдо можно только из одного вида грибов, и только если они есть в достаточном количестве, и если для них в доме есть чистая сковородка. Можно улучшить вкусовые качества блюда, добавив в него масло или яблочный сидр. В игре на двоих соперники соревнуются в количестве и качестве приготовленных блюд, получая за них победные очки. Более подробно об игре вы можете прочитать в моём прошлогоднем обзоре на Настолкомании. В соло-варианте нам так же предлагается заработать ПО на своих готовках. Казалось бы, подобная цель в соло-игре скорее обрекает такую игру на провал, нежели говорит об интересном процессе и результате. Однако соло-Morels - это как раз тот редкий случай, когда подсчёт ПО в конце партии будет интересен. Впрочем, сам игровой процесс гораздо интереснее. Он представляет собой смесь базовых механик игры и неожиданных изящных решений, которые делают соло-игру не просто играбельным пасьянсом, а ещё и реиграбельным.

Но поначалу, читая две странички соло-правил и рассматривая страничку с парой картинок, долго пытаешься усвоить все имеющиеся в тексте «если-если-если». В конце концов, плюёшь на это дело и раскладываешь карты. И вдруг оказывается, что всё настолько просто и понятно, что начинаешь осознавать всю логику автора и даже к возникающим по причине недосказанности вопросам самостоятельно находишь ответы, ведь всё лежит на поверхности. Более того понимаешь, что автор соло-правил здорово оттестировал этот режим, да так, что игра стала одновременно и другой, и в то же время осталась всё той же красавицей Morels. Так что же такого поменяли в игре, чтобы превратить её в хороший пасьянс?

Стартовая раскладка
Перед нами на столе «дневная» колода из 84 карт, восемь карт из неё выкладываются по кругу, три сдаются на руки. В центр кладётся «ночная» колода из 8 карт, но место её расположения не принципиально. Ещё игроку выдаётся от 10 до 20 жетонов палок (поначалу рекомендуется иметь 15 таких жетонов), а также одна сковородка. Не правда ли, отличия от базовой дуэльной игры, на первый взгляд, значительные. В дуэли карты постепенно двигались по прямому ряду от колоды-леса в сторону decay, что лучше назвать не прямым переводом «гниль», а «опушка». Пролежав недолго на опушке и превысив лимит в 4 карты, эти карты безвозвратно отправлялись в сброс. В лесу первые две самые близкие к опушке карты можно было брать просто так, за более далёкие необходимо было выложить жетоны палок. Ещё на руках есть лимит в размере 8 карт плюс 2 за каждую имеющуюся у игрока корзинку, а попавшаяся поганка временно снижала этот лимит на 4 карты. Палки можно было приобрести, продав ненужные грибы.

Вроде бы всё просто, но есть уйма вариантов хода!
Всё перечисленное, кроме прямого ряда карт, попало и в соло-режим. И тут возникают изменения и дополнения, вытекающие из того самого замкнутого круга из восьми карт. Как же мне не хочется пересказывать правила! Так вот, если вкратце, то первая в круге ближайшая к колоде-лесу карта определяет, что произойдёт в «Game takes an action» или, проще говоря, в «Ход игры». Именно так нескромно назвал автор перемещения карт после хода игрока. В зависимости от того, какое действие выбрал игрок и от того, какая же карта в лесу ближайшая к колоде, эта самая карта может оказаться как на опушке, так и в сбросе. Она может оказаться там одна, или прихватить за собой ещё от одной до трёх карт, в зависимости от сложившейся ситуации. Казалось бы, видя то, что произойдёт в «ход игры», игрок не может повлиять на это, например, если первой картой после его хода станет поганка, то ничего хорошего не жди. Как бы не так!

"Дневная" колода-лес уже перемещена
Игрок в свой ход может перемещать «дневную» колоду-лес по кругу, убирая её из-под грядущего нежелательного влияния или же наоборот, приближая к желаемой карте! Вы когда-нибудь видели в играх что-то подобное? Я – нет. Перемещения колоды-леса возможны, но не обязательны, и происходят они на те места, откуда только что была взята карта с использованием палки. Но и это ещё не всё. Оставшиеся на руках в конце игры палки – это очень плохо, за каждую из них будут сняты ПО. Или вот вы собрали дорогущий сет из сморчков. И что, с радостью выложите его на стол? Но тогда, согласно правилам, игра сразу же закончится, и - прощай перспектива собрать новые сеты. Вот и лежат дорогие сморчки балластом до конца игры. Но и это ещё не всё! Все карты, оставшиеся в конце игры на руках со всеми своими ПО тоже идут в минус. Так что ближе к концу игры нужно ловить момент, при котором необходимо выложить собранные сеты, к тому же ещё и избавиться от несобранных карт, меняя их на палки, которые тоже вскоре превратятся в штрафы. Теперь ещё нужно поскидывать эти палки, влезая в лесные дебри. А так же прочая и прочая, причём просчитать количество оставшихся ходов не получится – в каждый ход из колоды выходят в зависимости от ситуации от двух до пяти карт. Что уж тут прогнозировать?

"Рука" - только выкладывай! Ещё бы успеть это сделать...
Если начинать описывать всю изящность действий и решений, то нужно пересказать правила, прокомментировать каждый пункт с точки зрения взаимодействия с другим пунктом тех же правил, а на это уйдёт много времени, которое я не хочу у вас отнимать. Думаю, на это уйдёт ещё пару страниц. Но несмотря на всю кажущуюся сложность правил, они просты и интуитивно понятны. Складывается впечатление, что автор протестировал свой соло-режим так, как не тестируются многие более сложные игры в крупных издательствах. Нет ничего лишнего, и, повторюсь, найденные решения – это не какие-то убогие костыли, а именно изящества. Я крайне рекомендую авторам игр провести хотя бы пару часов за этой соло-игрой. Такое взаимодействие действий (тавтология, но по-другому не скажешь) есть далеко не в каждой игре.

Если попробовать поискать аналоги для соло-Morels, то среди пасьянсов наиболее приближены к нему Onirim и Urbion. Вот только выглядят механики этих пасьянсов в сравнении со Сморчками довольно грубыми. Morels не заставляет вас вытаскивать верхнюю карту из колоды и тут же решать, что с ней делать. Какая бы карта не вышла, пока она пройдёт круг, у вас есть куча вариантов, что с ней сделать. А оригинальное решение перемещения колоды карт внутри круга позволяет или приблизить её к себе, или побегать от неё, или подогнать очерёдность карт друг под друга, чтобы одной поганкой вычистить всё ненужное... Ну да ладно, хватит об этом. В результате сравнения можно сказать, что насколько непредсказуем выход карты в творениях Shadi Torbey, настолько же разнообразны действия внутри Morels.

Последний ход! И три сета на руках. Будут "минусы" :(
Итак, подвожу итог. Замкнув круг из восьми карт, и добавив новые правила для перемещения карт из леса на опушку и в сброс, автор соло-игры получил изящный, законченный пасьянс, который по каким-то причинам просто назвал соло-режимом для игры Morels. Хотя вполне мог бы издать его отдельной игрой, например, изменив антураж с грибного на цветочный, со зверюшками, или даже на космический. Не секрет, что некоторые известные авторы приделывают к своим проверенным временем творениям пятое колесо к телеге и продают потом полученное как самостоятельную игру. Так вот, здесь складывается впечатление, что игру крайне аккуратно и бережно разобрали по частям, что-то заменили, что-то убрали, что-то добавили, а потом не менее аккуратно собрали заново. И получилась совершенно новая модель телеги вроде бы из тех же материалов, но с совершенно другим функционалом. И полученное творение имеет право на самостоятельную жизнь не меньше, чем основной вариант игры. К тому же не будем забывать, что Morels - просто невероятно красивая игра. Причём красива настолько, что зачастую собираешь сеты, не глядя на ПО в углу карты, а согласно своему собственному, только тебе бессознательно известному ранжированию карт-грибов. А потом удивляешься, почему это вот этот тип грибов имеет ПО=2, а вот этот – ПО=3, ведь первые же явно лучше. В общем, соло-Morels – это красивый, изящный, выверенный пасьянс, но с подсчётом победных очков. В моём табеле о рангах он занял почётное место в верхней части списка.

Красиво, что ни говори!
Плюсы: Великолепная игра с изящными механизмами. Очень красивое оформление.

Минусы: Пока ещё очень редкая игра.

Здесь мне нужно сделать отступление на P.S. и сказать, что в этом году игра переиздана одним известным издательством, правда, с картинками от другого художника и под названием Fungi. Надеюсь, других изменений, кроме названия и дизайна, игра не претерпела.

ИИ: ненавязчивый.

Языкозависимость: только правила игры, на картах текста нет.

Цена: Morels - $25 (если удастся найти). Fungi - €15.


Теперь переходим к следующей игре пасьянсного типа, но для которой соло-режим уже заложен в правила авторами игры.


«Хочешь быть передовым – сей квадратно-гнездовым»

Card City


А вот для этой игры я впервые в жизни изготовил нормальный PnP! Благодаря совету и присланным материалам от видных деятелей архангельского настольного сообщества (не будем называть имён, чтобы не сдавать людей правообладателям игры), я изготовил комплект Card City для соло-игрока, первоначально проведя сложные математические расчёты с целью определения оптимального количества компонентов. Конечно же, можно было поискать и приобрести игру, но, как подсказывает мой опыт, для подобных игр я вряд ли найду себе компанию, а приобретать полный комплект ради соло-теста, пусть даже успешного – это неразумно. Короче, вооружившись сканами, MS Paint-ом, принтером, картоном, самоклейкой, карандашом и ножницами, я изготовил Card City для одного игрока. В качестве монеток были применены выдавленные жетоны из листов персонажей Токайдо, а для учёта кратности монет и количества ходов – пара подручных кубиков.

Итак, о чём же эта игра? Здесь вы являетесь мэром небольшого городка, который вынужден также выполнять функции главного архитектора. Вам необходимо максимально эффективно застроить вверенную территорию жилыми, коммерческими, рекреационными, индустриальными зонами и паркингами. Причём необходимо соблюдать строгие ограничения: жилые кварталы не могут быть рядом с заводами, новое муниципальное жильё или коммерческие зоны не могут соседствовать с уже имеющимися такими же, от количества индустриальных зон зависит площадь города, да и к тому же размер города может быть не более чем 5х5 участков. Качество города определяется по победным очкам (ох, опять ПО в пасьянсе), причём даются они в математической прогрессии, то есть за жилой район из одного участка даётся 1 ПО, за двойной район – 1+2=3 ПО, за тройной – 1+2+3=6 очков, ну и так далее. Внимательный читатель тут же спросит: а как здесь получится район из двух и более участков, если ставить новые участки того же типа к уже имеющимся нельзя? А вот в этом-то и есть вся соль игры! Дело в том, что Card City – одна из редчайших игр, где есть саморазвитие города! На моей памяти это вторая игра с такой функцией, и первая, где развиваются именно районы основных типов – жилые и коммерческие. Так что же движет саморазвитием города, кроме, конечно же, желания мэра получить без собственных затрат новые освоенные участки города? А движет этим создание благоприятных условий для этого самого саморазвития, что уже зависит непосредственно от самого мэра, то есть от игрока.

Здесь рекреация (L) равна жилью (R). Роста не будет.
Предположим, что мэр сделал так, что рядом с жилым районом есть рекреационная зона, которая превосходит этот жилой район по размерам, тогда - пожалуйста, находится некто, кто желает расширить такие районы за свой счёт, а мэру остаётся только решить, где этот район возникнет. К примеру, если рядом с двойной рекреационной зоной оказались три разных одиноких жилых района, то всего за один ход эти районы можно объединить в один и – вуаля, было три района на общую сумму 3 ПО, а стал один шеститайловый район аж на 21ПО. Случай, конечно же, идеально-образцовый, но бывает и такое. Примерно так же развиваются и коммерческие зоны с одной лишь разницей – их интересует не размер соседней рекреационной зоны, а число различных жилых районов по соседству. Чтобы уж совсем закончить с вопросом взаимодействия городских зон, стоит сказать, что коммерческие зоны нужны для получения средств на развитие города, ведь те самые рекреационные зоны появляются не просто так, а за них нужно заплатить неплохую сумму из городской казны. Плюс не всегда получается вовремя выставить забесплатно индустриальный район, иногда и на него нужно потратиться. Вот вкратце и всё о правилах градостроительства.

"I" ставить некуда. Зато из-за "L" будет саморазвитие. 
Что же непосредственно по поводу соло-игры? В начале партии предлагается создать колоду из фиксированного числа различных типов районов, и каждый ход брать из этой колоды три тайла, выставляя в город два из них, а третий подкладывая под низ колоды. Колоды должно хватить на 10 ходов, но обычно игра заканчивается раньше, ведь город саморазвивается, в него попадают участки города из отдельных колод жилых, коммерческих и индустриальных районов. Тем не менее, я ввёл для себя лимит в количестве этих 10 ходов, ведь иногда можно самого себя завести в тупиковую ситуацию, при которой выставлять тайлы некуда. Правда, тогда положено их сбрасывать, но всё равно, счётчик не повредит.

Какие мнения об игре? Интересно, механика оригинальна, играть можно. Вот только результат подсчёта очков может разочаровать. Я не понимаю, как здесь можно набрать 50 ПО. Слишком уж много зависит от очерёдности выхода тайлов. Пока мой рекорд – 32 ПО, да и то это с большим везением, с большими жилыми районами и неплохой, на мой взгляд, суммой на руках (деньги тоже переводятся в ПО). Есть мнение, что для достойного результата нужно удариться в коммерческие зоны и заработать ПО на деньгах (1ПО=5монет). Но лично для меня в этой игре интересно именно создавать небольшой симпатичный городок, стараясь подталкивать его к саморазвитию. И я бы добавил в подсчёт ПО бонусы за раннее заполнение города тайлами. Успел сделать город за 8-9 ходов – молодец, а если умудрился за 7 – то уж совсем умница, получи шоколадку. В целом же игра мне понравилась, сожалений за потраченные картон, бумагу и картриджи у меня нет. Более того, захотелось сыграть в полноценный мультиплеер Card City. Там механизм драфта немного другой, может быть и можно набрать те самые 50 ПО.

Плюсы: Простые правила. Оригинальный механизм саморазвития. Понятное взаимодействие внутри поля.

Минусы: Зависимость от выхода тайлов из колоды. Странная «таблица достижений».

ИИ: переплетённый.

Языкозависимость: только правила, есть хороший перевод.

Цена: [в продаже не нашёл]


Ну и третий пасьянс на сегодня. Хотя можно было бы его разделить на два, так как существует две игры, но суть у этих игр одна. Помните, выше я говорил про пятое колесо в телеге? Вот вам и живой пример. Более того, взяв за основу один из видов этих правил, автор поменял антураж и выпустил недавно «совершенно новую» игру, но об этом позже. Оставим это на его совести, а мы переходим к Пингвинам.


«Двое из ларца, одинаковы с лица»

Penguin / Pinguin-Party


Нет, это не два названия одной игры. Как уверяет нас автор, это две игры, увидевшие свет с разницей в один год. Так в чём же разница, кроме одной буквы в слове Пингвин и приписки Party? В первой игре используются фишки пингвинов в количестве 36 штук – 4 цвета по 9 фишек (это сочетание ничего не напоминает?). Во второй – уже карты. В этот раз 36 карт разделены на 5 цветов: 4 цвета по 7 карт и один цвет имеет 8 карт. Изучив правила обеих игр в режиме одного игрока, можно прийти к выводу, что правила эти абсолютно идентичны. Эх, пять цветов, пять цветов… Узнаётся рука автора – Reiner Knizia. Достаём из закромов его же Затерянные Города (за Колоретто было далеко лезть) и пробуем сыграть картами от Городов в тех Пингвинов, которые Party.

Так о чём же эта игра? Идея до безобразия проста. Необходимо выложить пирамиду с основанием 8 карт, где каждый следующий ряд будет на одну карту меньше предыдущего. В основании пирамиды карты можно выкладывать как угодно, а вот для последующих действует простое правило – карту можно класть только туда, где масть цвет карты совпадает с одной из двух карт, находящихся под ней. Постепенно продвигаясь наверх, требуется дойти до вершины. Ах да, я совсем забыл сказать, откуда берётся новая карта. Здесь тоже всё просто – это верхняя карта в колоде. Взял, вскрыл, подумал куда приделать, сыграл. Снова взял, вскрыл, ну и т.д. Несложно подсчитать, что уложить в пирамиду нужно все 36 карт. В игре на пять мастей, тьфу, на пять цветов на вершине должна оказаться карта с единственного, «длинного» цвета. Если учесть, что из колоды идёт всё подряд без какой-либо системы, то собрать пирамиду практически не представляется возможным. Более того, правила говорят о том, что если карта не идёт, то нужно её скинуть, а в конце подсчитать победные очки. 

Знаете, я согласен считать очки в Card City, в Morels я обожаю считать ПО, но здесь это совершенно не к месту. Сам механизм – это 100%-й пасьянс: «сошлось – не сошлось». Какие ещё ПО? Для эксперимента я сделал все пять цветов «длинными», колода стала содержать 40 карт, причём на вершине может оказаться любая ма..., тьфу, любой цвет. Знаете, не помогло. Такой пасьянс минут на 10-15, потом становится скучно, нудно, да и впереди положительным результатом даже не пахнет. Может быть, попробовать сыграть в четыре цвета, то есть по правилам Penguin? Там всё же на каждом цвете (или уже на масти?) 9 карт, то есть на одну больше, чем требуется для успешного результата. Лучше, конечно же, но всё так же скучно и нудно. Как вариант провести 15 минут ожидания, если под руку попалась обычная колода карт и есть пустой стол – да, можно, благо правила здесь проще простого. Но только на эти 15 минут, не больше. К сожалению, или к счастью, такой пасьянс – не моё.

Казалось бы, что это я так разошёлся в отношении игр 2007-го и 2008-го годов? Тогда не было такого разнообразия игр и механик, и для своего времени это вполне даже неплохие игры, пусть даже это перелицованный простенький пасьянс. Но дело совсем не в этом. В 2014-ом году из-под крыла FFG в свет выходит игра Game of Thrones: Westeros Intrigue, по сути являющаяся загнанными в антураж Игры Престолов теми самыми Пингвинами, причём самыми простыми - 36 карт на четыре цвета! Получаются уже не двое, а трое из ларца. Уж извините, но такой подход никуда не годится. Стыдно, товарищ Knizia!

Плюсы: Элементарные правила. Можно играть простой колодой карт.

Минусы: Пасьянс очень редко сходится. Скучно.

ИИ: слепая колода.

Языкозависимость: отсутствует.

Цена: играйте или обычной карточной, или любой книциевской пятицветной колодой.


Чтобы подвести небольшую черту под этими тремя с половиной пасьянсами, хочу озвучить возникшие у меня парочку мыслей. После этого мы пойдём дальше.



Во-первых, почему-то многие игроки, в том числе и я, подобные игры называют пасьянсами. Да, здесь есть карты. Да, они перемещаются по столу. Да, зарабатывание очков в таких играх, пожалуй, не так уж и важно. Но, если задуматься, каков главный принцип пасьянса? А он с незапамятных времён был одним: пасьянс или сходится, или не сходится. Во все времена находились люди, делегирующие пасьянсу свой жизненный выбор. Люди садились за стол, брали в руки карты, загадывали два пути решения, соответствующие сошедшемуся или нет пасьянсу, и принимались раскладывать карты. Если посмотреть на три игры, которые я сегодня назвал пасьянсоподобными, то только Пингвинам присущи признаки настоящего пасьянса. Именно «пирамидка» или сходится, или нет. С Morels и Card City совсем не так. Должен признаться, что я, пожалуй, не совсем прав в своих определениях. Эти карточные игры скорее достойны называться более новым, нежели «пасьянс» словом – «филлер». В принципе, под «филлер» можно подогнать что угодно, чётких границ у этого понятия не существует, но если считать, что  филлер – это небольшая, несложная игра, направленная на «убиение» времени, то эти игры соответствуют этому определению. Так что я сейчас в сомнениях: прав ли я, называя эти игры пасьянсами?

Моя вторая мысль на данный момент такова. В этих несложных играх есть подсчёт победных очков, что в соло-игре обычно не к месту. Соревноваться с самим собой в части набора ПО – штука странная, гораздо более странная, чем вообще игра в одиночку. Но вот почему я не против подсчитать ПО в Card City, а уж тем более в Morels? Наверняка ведь дело не в красивых картинках на картах, и уж тем более не в соревновании с самим собой. И вдруг я понял, в чём дело! Просто так взять и подсчитать ПО не интересно. Ну взял и просуммировал циферки на картах или перевёл монетки в победные очки, что с того? А вот если подсчёт очков предусматривает не только суммирование, но и вычитание ПО за допущенные упущения, то вот именно здесь появляется интерес. Если в Card City «бонусов-малусов» не так уж и много, то в Morels баланс между положительными и отрицательными ПО раскрывает себя во всей красе. Ведь если у тебя на руках есть пара собранных сетов, то в перспективе это положительные ПО, но если они останутся в конце игры на руках, то тогда дело плохо. Как говорится в старом фильме, «всё, что нажито непосильным трудом – всё ведь погибло». Упустил момент – и вот уже у тебя не кажущиеся 60 очков, а смешные 20. Между прочим, «таблица достижений» в Morels сидит в довольно узком диапазоне 40-70 ПО. И вы попробуйте ещё набрать эти 40 ПО, когда можно нахватать полную руку «минусов»! Рубеж в 70 очков я преодолевал всего один раз, а в другой раз при собранных шести сетах умудрился получить всего 11 ПО – упустил момент и остался с полной рукой грибов в конце партии.  Между прочим, такой режим подсчёта очков актуален для любой игры, не только в соло-режиме. Так что мне подумалось вот что. В игре с подсчётом ПО эти самые очки должны быть разделены, причём примерно на равные части: или должны быть сопоставимые по размерам положительные и возможные отрицательные очки, или в финальном подсчёте дополнительные ПО должны быть примерно тех же значений, что и набранные в процессе партии. В качестве универсального примера как к первому, так и ко второму варианту приведу Ticket to Ride. Согласитесь, в этой игре финальный подсчёт с собранными или несобранными маршрутами – достойное завершение партии, причём очки за маршруты в цифровом исчислении сопоставимы с набранными в процессе игры. Иначе исход партии был бы слишком очевидным, и интерес угасал бы задолго до конца игры. Вот такие вот мысли меня посетили.


Вы ещё не устали? Тогда я перехожу ещё к двум играм. Не пугайтесь сильно, осталось совсем чуть-чуть. Хотел написать ещё о паре дополнений к уже описанным ранее мной играм, но, пожалуй, сегодня воздержусь, оставлю на какое-нибудь следующее Сольное выступление. Так что продолжим. И здесь будет игра, которая в мультиплеере очень даже неплоха. Здесь есть даже механизм, с помощью которого игра подталкивает саму себя, чтобы игроки не сидели и не ждали момента, кому же из них первому надоест не двигаться с места. К сожалению, все положительные черты этой игры достались мультиплееру, а соло-режим – это убогий костыль, по-другому никак не назовёшь.


«По тундре, по железной дороге…»

Snowdonia


О чём эта игра? Здесь вам предстоит взять роль подрядчика по прокладке железной дороги по сложному пути в северном Уэльсе через пик Сноудон в суровых местных условиях. На пути вас ждут не только скалистые горы, но и меняющаяся ужасная погода. В мультиплеере первые игроки, что пробьются на контрольные точки, в которых впоследствии возникнут железнодорожные станции, получат право первыми откусить самые вкусные концессии на этих станциях.

У меня всё никак не дойдут руки написать полноценный обзор этой добротной игры, так как хочется для формирования законченного мнения набрать побольше сыгранных партий в эту игру. А вот по поводу предусмотренного авторами соло-режима я сформировал своё мнение уже к середине единственной соло-партии. И это мнение такое: играть соло здесь просто не стоит. Никакого интереса такая партия не вызывает, навевает смертную тоску, к тому же в этой партии нет никакой осознанной цели, как впрочем, нет и какого-нибудь осознанного игрового процесса. Я не понимаю, чем руководствовался автор игры, когда приделывал в правила соло-режим. То ли общей тенденцией ставить в число игроков «единичку», то ли чисто меркантильным интересом, надеясь, что игру увидят и приобретут такие соло-любители, как я, но у меня сложилось ощущение, что соло-игру не просто плохо протестировали, а не тестировали вообще. Короче, таких соло-провалов я не припомню. Да, есть игры, которые не мои (Агрикола). Есть такие, где соло-режим недоделан (Ascension: Chronicle of the Godslayer). Но так, чтобы в игровом процессе не было вообще никакого смысла – такого ещё не встречалось. И это при том, что в мультиплеере это вполне добротная игра, которая, несомненно, нашла да и найдёт ещё своих почитателей. Лично я очень хочу сыграть в Snowdonia полным составом в пять человек. Также я не прочь купить дополнение к игре, благо оно недорогое. Но по соло-режиму, повторюсь, надо называть вещи своими именами – полный провал.

Плюсы: отсутствуют.

Минусы: полная бессмыслица.

ИИ: вроде бы его нет.

Языкозависимость: только правила.

Цена: $45.


Ну и под занавес не могу удержаться, чтобы не сказать об одной крайне популярной, гейтовой игре, в чём-то даже пати-гейму. Вы когда-нибудь обращали внимание на то, что на упаковке Дженги стоит «1-»? Коль уж автор поставил «единичку», то давайте попробуем провести время как в далёком детстве – за кубиками и пирамидкой.


«Детства чистые глазёнки»

Дженга


Ну что тут можно сказать? Как оказалось, заниматься складыванием Дженги в одну физиономию – обалденная вещь! Это гораздо лучше, чем складывать Японский домик. Цель элементарна – выложи башню как можно выше. Лично у меня башня падала при выкладывании 27 уровня. Главное в этом процессе, чтобы было соответствующее расположение духа и имелись в наличии средства защиты стола. Не секрет, что падающая Дженга губительно влияет на стол, в особенности если он деревянный. Не буду больше разводить демагогию, а просто повторюсь – мне понравилось. Дженга – это вещь!

Плюсы: Просто и понятно. Приветствуется аккуратность в движениях.

Минусы: Требуется защита стола.

Цена: 750 - 1200 руб.



На этой неожиданной ноте позвольте закончить Часть Девятую. Увидимся на Юбилее! А пока – играйте в соло-игры, и ничего вам за это не будет.

Ваш солонастольщик,
Андрей


* использованы изображения:
1. Гравюра «Принцесса Soubise, играющая пасьянс» 1697г.
2. Frank Benson "Girl Playing Solitaire"
изображения взяты из открытых источников


6 комментариев:

  1. Вернусь домой - опробую сморчки. Все равно валяются без дела. Кстати, неплохая дуэльная игра, но уже поднадоела. Купил после твоего же обзора на офлексе)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Опробуй, только в правилах не запутайся. Там если взял с опушки 3+ карты, то просто скидываются на опушку две первые, !!!без эффектов!!!. Во всех остальных случаях (опушка 1-2, просто взять карту, сыграть сет и т.д.) играется с эффектами первой карты, по списку.
      Я играю "ночную" карту в лесу как "гриб", в правилах она отдельно не выделена. И поганку они при эффектах считают как "гриб".
      Это я говорю, чтоб правила легче понимались :)

      Удалить
  2. Спасибо, отличный обзор!
    Leks

    ОтветитьУдалить
  3. А когда будет десятая часть и дальше??

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Добрый день! Продолжение вряд ли будет. Сейчас игр с соло-режимами полным-полно, так что нет смысла выискивать такие игры.

      Удалить
  4. Ну зря вы так. Не смотря на то, что соло-игр много интерес к ним, к одиночным режимам велик. У меня по крайней мере. С большим интересом прочитал 9 частей статьи, очень нужная информация для настольщика. Так что если будет вдохновение эту серию можно смело продолжать.

    ОтветитьУдалить