вторник, 21 июля 2015 г.

Поиграндки #39.2: СО2, Palaces of Carrara, Last Will, Deus


Продолжаю рассказывать об играх трёхнедельной давности. В прошлый раз был рассказ о субботних играх, теперь – о воскресных.


CO2

Игра в СО2 постоянно откладывалась. По вполне понятным причинам затевать подобную игру где-то в середине дня не хотелось. Вам не понятны эти понятные причины? Всё очень просто. Игры от Витала Ласерды (Vital Lacerda) – это нечто особое. Для СО2 на авторскую оригинальность накладываются ещё и не лучшим образом структурированные правила. Переплетение глав и подразделов в тексте такое, что, как говорится, без поллитры не разберёшься. Останавливаться на написанных в режиме «с пятое на десятое» правилах не будем, здесь не позавидуешь ни тому, кто взялся читать их, ни тому, кто взялся их рассказывать за столом. Да и вообще, трудно рассказывать правила, где не совсем типичный ход игры.

Что же здесь нетипичного? Позиционируется она как полукооператив на необычную энергетически-экологическую тематику, что вообще-то и так нетипично, но тематика здесь совсем не главное. Для того, чтобы описать впечатления от СО2, мне нужно найти какое-нибудь сравнение, какую-нибудь похожую игру. Так вот, единственная игра, которая по игровому процессу ассоциируется у меня с СО2 – это… Контейнер! Да-да, тот самый Контейнер, где нужно перевозить грузы между портами и окончательно продавать их на центральный остров. Казалось бы, и при чём тут экологически повёрнутая СО2 про строительство энергоэффективных электростанций? Да просто что в СО2, что в Контейнере очень необычный, и потому отторгаемый некоторыми, а может быть и многими игроками, принцип. Для Контейнера это: произвёл что-то – оно уже не твоё, выставил что-то в порт – оно тоже уже не твоё, твоим будет только товар при покупке на центральном острове. В СО2 принцип схож: открыл проект – он не твой, развернул проект – он не твой, твоей будет только построенная тобой электростанция. Не правда ли, слишком уж похоже? То есть, при проворачивании какой-то операции результат трансформации тебе не принадлежит, ты извлекаешь пользу только от того, что затеял этот процесс. Думаю, если вы не играли ни в ту, ни в другую игру, то это не совсем понятно. Объясню на примере так называемого «разворачивания проекта».

Допустим, на поле уже есть открытый проект, и совершенно не важно, кто его открыл – я или другой игрок, это уже перевёрнутая страница истории, и даже если на проекте будет чей-то учёный, за символические откупные от уйдёт с него. Так вот, вернёмся к разворачиванию проекта. Выплатив за процедуру разворачивания фишкой «разрешения на выбросы», я тут же получаю полагающиеся за это плюшки – новые разрешения, деньги, кубики техноресурсов и… всё! Даже если я поставлю на проект своего учёного, это не значит, что я на основе этого проекта построю свою станцию. Этот проект не мой, я не имею на него абсолютно никаких прав. И вот как раз этот момент, что результатом твоих исследований может воспользоваться кто угодно, вызывает отторжение у части играющих. Ну не укладывается у многих, как вообще можно играть в подобных условиях. Возникает вопрос: «Ну и в чём тут игра?» А игра как раз в том, что нужно извлекать пользу именно из сиюминутной выгоды, да стараться двигать своих учёных к центру игрового поля от проектов на конференции.

Я понимаю, что такой игровой процесс воспринимается слишком неоднозначно, сам чувствовал что-то подобное при первой игре в уже упомянутый мной Контейнер. Очень трудно переключить свою голову на 90 градусов, с линейного последовательного развития своего производства или перемещения своего товара от фабрики до рынка, на получение некой разовой пользы от единичной операции. Не совсем привычно чувствовать себя в игре не эффективным менеджером по развитию бизнеса, а подрядчиком, закрывающим процентовки на случайных объектах.

В СО2 к этому необычному принципу добавляются ещё и чрезмерные, тяжеловесные надстройки на некоторые действия. Слишком много всех этих подвывертов, мелочей, даже памятка не спасает. Очень неоднозначную реакцию у играющих вызывает необходимость брать под контроль континенты, ведь без этого не получить приличный куш победных очков. Также жестоко выглядят вечно забываемые карты ООН, по ним тот, кто разнообразил свой набор станций, может заполучить тоже неплохую прибавку на трек ПО. Всего этого в игре довольно много, и без опыта игры тут вообще никуда. Я бы даже взял на себя смелость, и посоветовал бы при первом знакомстве с СО2 не использовать карты ООН, а то получится как у нас.

А у нас получилось так, что одному игроку игра не понравилась настолько, что он предложил закончить её задолго до завершения. Но мы всё же доиграли до того момента, когда вернули экологическую обстановку на планете в благоприятное русло. Игрок, которому СО2 не понравилась, сказал именно ту самую фразу: «Ну и в чём тут игра?». Видимо, не совсем понял, как здесь набираются победные очки. Ну что ж, СО2 - это игра не для тех, кто не любит Контейнер или Спартакус. Но я бы не сказал, что она слишком уж необычна, ведь того игрока, кто не воспринял СО2, вообще сложно удивить чем-то необычным и навороченным, однако вот не пошла у него СО2, что уж тут поделаешь. А вот мне СО2 нравится. Нравится этот нестандартный подход, даже нравится эта накрученность в мелочах. Думается, что в компании тех, кто уже знаком с СО2, и у кого она не вызвала отторжения, должно играться очень даже хорошо. Вот только где найти таких игроков, кто после приличной паузы вспомнит все эти тропинки в джунглях правил? А ещё мне хочется поиграть в другие игры Витала Ласерды. Думаю, после СО2 мне не страшны никакие другие его творения.



Palaces of Carrara

Дворцы Каррары - игра довольно редкая в наших краях. Настолько редкая, что выложенная на стол коробка содержала важнейшие игровые компоненты на немецком языке. Но давайте я не буду забегать вперёд и начну с моих первых впечатлений об игре. А начались они с довольно красочной коробки, напомнившей мне Principato. А что вы хотите? Итальянские города, дворцы и прочие декоративные излишества. Квадратные тайлы городов вообще напомнили Альхамбру, только размерами они побольше. Но на этом сходства с упомянутыми играми заканчиваются, но не заканчиваются другие ассоциации.

Первым делам бросается в глаза крутящийся рондель, или как там он правильно называется. У меня опыт знакомства с рондельными играми не совсем удачный, вспомнить хотя бы Antike II. Я даже несколько напрягся, ожидая что-то подобное. Но на этом ожидание чего-то сложного не закончились. В самом начале я упомянул про компоненты на немецком языке. Так вот, в игру в случайном порядке входят три планшета, если так их можно назвать, с какой-то жуткой символикой и немецким текстом. Не вдаваясь в подробности, скажу, что все вместе они определяют набор условий для завершения игры, и они же определяют способы финального подсчёта победных очков. Я ведь ещё не сказал, что игра на набор ПО? Хотя можно было бы и не уточнять: тайлы города, немецкий язык… И так понятно, что это должен быть еврогейм.

Итак, немного напрягшись при виде ронделя, не совсем обычного механизма определения момента завершения игры и рандомных условий сбора очков, я стал слушать правила. Правила оказались довольно простыми, на уровне простой семейной игры, но и не без трудностей. Я так до конца и не усвоил правила работы с ронделем, но мне это было не так уж и важно. Так что там такого с ронделем? Дело в том, что на нём крутятся разноцветные кирпичики, случайным образом извлекаемые из мешочка. Эти кирпичики пригодятся нам для постройки дворцов в итальянских городах, причём принцип их использования такой: кирпичи используются не во всех городах, к примеру, редкий белый кирпич, а точнее это скорее всего мрамор, можно тратить где угодно, а вот наиболее часто встречающийся чёрный – только в самых задрипанных городках. Из-за этого на ронделе началась погоня за редкими кирпичиками, а мне в этой гонке, как обычно, ничего не доставалось. Так что я играл, что называется, не умением, а числом – собирал хлам, но помногу. Двое игроков затеяли какую-то гонку за контролем над городами, что-то там пытались успеть занять на большом поле, но мне это всё не  светило. Я же сначала просто что-то строил, пытаясь ориентироваться на условия финальных подсчётов на тех самых немецкоязычных планшетах, при этом прилично отстав по треку победных очков, а потом решил дожать именно это направление, то есть стал собирать в городах условия завершения игры, чтобы добрать своё в конце, с финальных бонусов.

Всю игру мне жутко не хватало всего, мне казалось, что у всех всё есть, а я перебираю скудные гроши и скидываю запасы кирпичей на какую-то ерунду. Балансируя на грани дефолта, я выкупал какие-то строения, ставить получалось их в одном из бедных городков, но я не отступал ни на шаг от своего пути, не делал ни одной бесполезной покупки, просто шёл к сбору нужного набора дворцов. И как-то так пошло, что ещё до финала я неплохо понабрал ПО. Мои конкуренты поздно заметили, что я просто веду игру к завершению, не успели реализовать свои планы, не успели забрать с рынка нужные мне постройки, так что в итоге я выполнил условия для завершения игры, из-за чего и набрал какое-то жуткое число очков. Пожалуй, что-то подобное я видел при наборе очков в РЖД, но тогда это я разгромно проиграл, а в Palaces of Carrara я впервые в жизни сделал что-то подобное сам.

Подведём итоги. Одному из игроков, тому же, кто не проникся идеями СО2, не понравились и Дворцы. Что же касается меня, то я не буду так категоричен к Palaces of Carrara, игра весьма и весьма неплохая, а просто попытаюсь представить, кому может она подойти. Итак, игра довольно проста, её вполне можно отнести к семейно-гейтовым. По сути, это игра на сбор сетов из дворцов на своём планшете, именно на сетах я и выиграл. Есть здесь и небольшие апгрейды, но это на уровне как раз гейтовой игры. А вот то, что очки можно собирать и с сетов, и с контроля городов, и ещё другими способами, так это уже не просто какая-то догонялка друг за другом по реку ПО, а вполне даже на уровне добротных еврогеймов. В итоге я представил себе такую картину. Допустим, кто-то случайно купил эту игру для дома, для семьи, увидев красивую коробку на витрине магазина. Если дома настольных игр раз, два и обчёлся, то в такой семье она будет играться довольно долго и успешно, может быть даже каждый вечер, ведь эта семья купит очередную игру ещё не скоро, может по поводу очередного дня рождения подросшего ребёнка. В кругу же искушённых игроков Palaces of Carrara вряд ли будет часто доставаться. Так что как подарок казуалам, или как игра для того, чтобы занять случайных залётных гостей или родственников она подойдёт замечательно. А что? Простые правила и разукрашенные дворцы заинтересуют кого угодно, а если ещё показать крутящийся рондель, а потом и извлекаемые из мешочка цветные кирпичики… Что ещё нужно для приятного домашнего вечера?



Last Will

Настроение после непринятых одним из нас СО2 и Palaces of Carrara упало, всё же негативное состояние одного человека передаётся другим, как бы положительно эти остальные сами не воспринимали сыгранное. Чтобы хоть как-то его поднять, я предложил провести время за Last Will, в надежде, что именно эта игра поднимет упавшее настроение. Но уж слишком для одного игрока день не задался с первыми двумя играми, а в Last Will лучше садиться с гораздо более весёлым настроем. Ведь для того, чтобы получить удовольствие от подобных игр, нужно комментировать то, что происходит с тобой. В прошлый раз всё было очень даже хорошо, так что Last Will не просто попал в мой вишлист, а уже висит в предварительно собранном заказе на Филибере, вот только никак не решу, нужен ли мне просто Last Will, или сразу же взять ещё и дополнение. К сожалению, в этот раз дополнение я так и не попробовал, так что вопрос остаётся открытым.

Что же касается этой партии, то у меня совершенно не шли карты. Единственное, что я смог сделать, так это с самого начала собрать друзей для увеличения числа действий за ход. Казалось бы, теперь только выигрывай, но не тут-то было. Если у меня были карты, которые не повредило бы сыграть с помощниками, то из соответствующей колоды шли одни и те же абсолютно бесполезные лошади. Я тратил какие-то смешные деньги, а апогеем невезения стало то, что только-только скинув «свадебные» карты, мне приходит ещё сразу пара таких же! А ведь их можно было бы сыграть всего за одно действие, потратив деньги по возрастающей. Так что наследства мне было не видать как своих ушей, ну хоть свою личную жизнь наладил. Транжирой я в этот раз оказался так себе, даже близко не приблизился к победителю. Тем не менее, желание заполучить Last Will в коллекцию не пропало, не так уж и много подобных игр, чтобы отказываться от такой жемчужины.



Deus

В прошлый раз, при знакомстве с Deus, я остался от игры в полном восторге. В той партии у меня получалось практически всё, я обходился теми картами, что мне приходили, извлекал из них оптимальную пользу, да и последовательность везения, если можно так выразиться, была редчайшая. Тогда я этого не понял, думал, что все партии в Deus являются таковыми, но сейчас прочувствовал всю «прелесть» того, что карты не идут. Наверное, это перекинулось ещё с Last Will.

Что же в этот раз было не так? Как говорится, день не заладился с самого утра, в моём случае с самого начала партии. Я настолько долго не мог вылезти из своего угла, что только наблюдал, как остальные игроки, а нас было четверо, со скоростью лавины двигаются друг на друга, ну и на меня в частности. Все что-то отыгрывали, я же каждый второй ход занимался сбросом карт. Даже фиолетовые карты, которые я в прошлый раз играл как джокеры, совершенно не помогали. За всю партию я так и не собрал толком ресурсы со своих зданий, стояли они мёртвыми остовами. Мне некем было воевать, нечего было строить, а когда я хоть как-то пытался выкрутиться, то из колоды приходило ровно то, что я только что скидывал. Никогда бы не подумал, что после той крайне удачно партии в прошлый раз, Deus настолько насмешливо ко мне отнесётся. 

Но при всём при этом я ни в коем случае не могу сказать, что Deus мне разонравился, это нет и в помине. Просто сегодня немного (или слишком) не повезло. В этот раз я даже чисто по-игровому расстроился, что со мной случается крайне редко, ведь к поражениям я отношусь равнодушно. Но что удивительно, так это то, что я не был последним среди проигравших! Оказалось, что даже в таких крайне неблагоприятных обстоятельствах я мог что-то заполучить. Теперь даже думаю, что нужно было налечь на какой-то другой рецепт для победы, ведь на чём-то я это всё заработал! Понять бы только, на чём. Этот Deus задал мне сразу несколько вопросов, которые я надеюсь решить. Ведь наверняка это не последняя моя партия. Хорошая игра этот Deus.



На этом наш не самый лучший в эмоциональном плане игровой день завершился. И если субботний день был очень хорош, один из лучших за последнее время, то воскресенье не задалось по причине неприятия одним из нас сразу двух игр, оказавшихся на столе первыми, что сказалось на всём дне в целом, выправить ситуацию не получилось. Я даже всерьёз задумался о том, что больше не буду играть по два дня подряд, уж лучше хорошо подготовленный один день с чувством недосказанности, чем вот так вот пытаться наверстать что-то во второй и в итоге подпортить ощущения. Хотя, если повспоминать новогодние да майские игрульки, подобные ежедневки проходили неплохо. Наверное, просто раз на раз не приходится.


Перед тем, как сказать ещё несколько слов об играх дома, по традиции о сыгранном в двух словах. СО2 очень неоднозначен, и именно за это он мне и нравится, пусть даже у кого-то он вызывает категорическое отторжение. В Palaces of Carrara я увидел игру, которая может быть единственной игрой в какой-нибудь казуальной семье или подойдет на роль занятия для нежданных гостей. Last Will и Deus показали мне сегодня, что такое невезение, но от этого не стали хуже в моих глазах. Что-то подобное было один раз с Замками Бургундии, где кубики отвернулись от меня, все планы рухнули, но игра осталась всё такой же великолепной. Как-то так сегодня с моими впечатлениями, одни сплошные ассоциации с другими играми.

Ну и напоследок, как я и сказал, чуть-чуть о домашних играх.

Я вполне даже достойно, как мне казалось, играл в Patchwork, но ни разу за весь затяжной вечер не выиграл! Как-то так оказывалось, что при весьма хорошей игре, в финальном подсчёте я отставал чуть ли не на десять пуговиц, если не больше. И даже если мы заканчивали игру примерно с равным числом, то я проигрывал по семипуговичному бонусу. У меня каждый раз не хватало всего хода, чтобы отхватить эту заветную большую пуговицу. К тому же я вообще не понимаю, как и по какой логике собирает своё одеяло моя мама, ведь играю я в Patchwork именно с ней, игра её очень нравится. Она лепит что-то несуразное с первых же шагов, и, на мой взгляд, собрать что-то из этого без дыр, без больших пустых краёв вообще невозможно, но каждый раз она не просто выпутывается из своего лабиринта, а ещё и умудряется раньше моего аккуратного одеяла собрать ровные 7х7 под бонус. Как её это удаётся, я до сих пор не понимаю. Загадочная женская логика.

Продолжаем играть в Castle Panic полным комплектом, с обоими дополнениями. Об особенностях «допиливания» дополнения The Dark Titan я как-то рассказывал, а мы же уже привыкли к новым токенам из Тёмного Титана, с удовольствием гоняем по полю нового Кавалериста, с ужасом ждём Тёмного Колдуна, он ещё похуже Василиска оказался, ну и подолгу разжёвываем Агранока. Как я говорил в своём «допиливании», лучше играть с Аграноком третьего, четвёртого или пятого уровней. Так вот, для этих вариантов грань по сложности практически стёрта. Я бы даже сказал, что третий уровень ничуть не вреднее пятого, возможно из-за того, что на этом уровне неприятности будут всегда при продвижении Агранока, а вот для пятого уровня слишком много зависит от кубика и ситуации на поле. Четвёртый же уровень кажется даже слабее третьего, хотя именно в нём есть очень неприятное свойство – чистка колоды по принципу «верхняя карта уходит навсегда», дополнительные эмоции при вскрытии этой карты гарантированы.

Вообще игра после введения Тёмного Титана и доработки идёт как бы волнами, то завал, то пустота. Всё же пул монстров мы увеличили, так что порой уж очень спокойно отбиваемся, чуть ли не засыпаем, а порой не знаем, как выкрутиться, и здесь нам на помощь приходит удивительный баланс колод Castle Panic. К счастью, выигрываем с Аграноком уже почти всегда, пусть и с одной-двумя уцелевшими башнями, но вот если проигрываем, то вот так, как на картинке ниже. Разгром полный.


На этом позвольте закончить этот отложенный, задержавшийся отчёт из двух частей. На носу ещё один, его тоже не по горячим следам буду писать. В нём я расскажу про день, состоявший из нескольких игр на двоих. Это будут Morels, Theseus, Castles of Burgundy, X-Wing, а также небольшой Нейрошима-марафон из десяти армий.






5 комментариев:

  1. "Думаю, после СО2 мне не страшны никакие другие его творения"..

    Хехе, СО2 - самая простая игра Витала, что я пробовал :Р

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. В остальных правила так же криво написаны? Сложность - не главное. Главное - чтобы освоить можно было без перелистывания листочков вперёд-назад по десять раз.

      Удалить
  2. Хм, мне кажется, что для таких сложных игр, как у него, правила очень даже неплохо написаны. Ни с одной его игрой не было проблем (я даже был удивлён, т.к. готовился к худшему), другое дело всё это запомнить.
    В CO2 вообще 10 страничек, а все действия умещаются на маленькую памятку.

    ОтветитьУдалить
  3. CO2: мне лично всё равно хочется в это поиграть и увидеть, что там есть, и есть ли там игра. :) Вот я лично не вижу игры в "играх" Мартина Уоллоса. В упор не вижу.
    Last Will: Мне кажется, что дополнение обязательно надо брать, хоть я в него и не играл. Я слышал, что там будет работа ещё у игрока, от которой надо избавиться. Мне кажется, что это давит больше кризиса и азарта в игру, да и веселья. :)
    Patchwork: Это то, что ломает мой личный рейтинг настольных игр. :)))
    Вообще, я целенаправленно филлерами не интересуюсь, да и по мне куда уж лучше книжку почитать за это время. :) Но не могу признать, что Patchwork - отличная игра. Это филлер, который эксплуатирует все 15 минут, отведённые ему, по полной! Это не какие-то 7 Чудес, в которые я играл пять раз, и от "выбери карточку и передай другому" чуть не захрапел. И это не Morels, что достаточно не плохи, но у меня со своей девушки нервы (не мозги!) раскаляются просто до предела по ходу партии. Ужас))) А вот в Patchwork играть реально весело! :) И пусть это игра на двоих. Шедевр пусть остаётся шедевром. И по моему мнению, Гранд, нужна отдельная хорошая работа по переделке механики на 3-4 человек.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Мне думается, по Patchwork'у Розенберг остановился на двух игроках из-за занимаемого пространства. Уж очень она много места занимает даже для игры на двоих.

      Удалить