четверг, 13 ноября 2014 г.

Navajo Wars. Часть Вторая. Содержание


В Части Первой я показал, что лежит в коробке Navajo Wars, теперь стоит рассказать о том, что такое сама игра.




О правилах игры


Начну с чтения правил. Я, как правильный, как мне казалось, игрок, стал читать Rules of Play. Ничего сверхъестественного там нет, и даже с моим средненьким уровнем настольно-английского все достаточно понятно, в словарик почти не заглядываешь. Правила структурированы в виде глав и подглав, к примеру: «1.4», «2.2.3», «step 1», и внутри всё это ссылается друг на друга по этим цифрам, причём порой глаза разбегаются. Много условий и исключений. Много подпунктов и модификаторов внутри действий. Но самое главное – я прочитал главы 2, 3, 4, посвященные порядку хода игры, а это всего-то четыре(!) странички, и абсолютно ничего не понял! Даже расстроился поначалу. Но потом взял Play Book, открыл его, а там в самом начале: «Велкам! Эта книжка сделана для того, чтобы ввести вас в игру,.. бла-бла-бла… Давайте начнём». Как оказалось, читать книжки надо с самого начала, а самая первая строчка в прочитанном прежде Rules of Play была мной пропущена по причине бледненького курсива, а ведь там чёрным по белому написано: «Даже не пытайтесь запомнить эти правила! Если вы играете впервые – сразу читайте Play Book». Могли бы и пожирнее написать. Тем не менее, то, что я уже прочитал основные правила, здорово помогло мне в ознакомительной партии. Ведь и без того я провёл за этой партией с тонюсенькой колодой событий аж полдня. Тогда мне показалось, что автор весьма оптимистично указывает на время полного сценария в районе полутора часов. Но теперь, уже достаточно освоив Navajo Wars, я соглашусь с ним, партия по одному сценарию действительно играется за полтора-два часа, это если дойти до конца исторического периода, не сдавшись раньше.

О чём игра?


Юго-запад североамериканского континента, XVII-XIX вв., земли индейцев навахо (современная Аризона). Рядом с этими землями уже есть довольно крупный город незваных пришельцев – Санта Фе, он на карте справа. Из этого города на земли навахо постоянно проникают то миссионеры со Словом Божьим, то относительно мирные фермеры со своими ранчо, а то и просто вооруженные авантюристы совершают рейды по индейским землям. Правда, и сами индейцы не сидят, сложа руки – то коней в Санта Фе уведут, то овец украдут. А что вы хотите? С волками жить… Да и кому понравится, что на их землях бесцеремонно возникают то христианские миссии, то ранчо, а то и целые укреплённые форты? Вот и приходится выгонять бледнолицых из своей пустыни, ведь только зазеваешься, как они приникают всё глубже и глубже в родные земли. К тому же в этих условиях нужно ещё сохранить уникальность своей культуры. Именно теме выживания при таком опасном соседстве и посвящена игра Navajo Wars. Мы играем за навахо, за противника играет AI.

Игра разбита на три основных периода трёхсотлетней истории противостояния навахо с чужаками – испанский, мексиканский и американский. Для каждого периода предусмотрены свои компоненты в игре, это двухсторонние каунтеры соответственно жёлтого, зелёного и синего цветов. Они будут определять типовые события, происходящие в игре, такие как постройка чужих поселений, их экспансию по карте, рейды по усмирению индейцев, захват индейских детей в качестве рабов, а также редкие мирные времена и, как ни странно, страшные набеги других индейских племён – ютов и команчей. Также много событий будет выходить из колоды, в которой будет ещё по пять исторических событий, характерных для выбранного исторического периода.


Испанскому периоду посвящены первые два сценария, но, по сути, первый сценарий – усечённый, обучающий. Мексиканский период представлен одним сценарием. Американский – двумя, и второй в этом случае – немного усечённый по толщине колоды, но не по времени. Можно сказать, что каждому историческому периоду посвящено по одному сценарию. Ну и в конце, самое вкусное – один общий сценарий, где предлагается провести племя навахо сквозь все триста лет борьбы с завоевателями. Автор утверждает, что сложность сценариев растёт от испанского к американскому, но здесь я бы поспорил. Лично для меня мексиканский кажется наименее сложным. Лёгких сценариев здесь нет, ведь даже если вы провели народ по тернистому пути истории, в конце вам предлагается оценить свои успехи по маленькой табличке, и не всегда эти итоги будут означать победу. Тем не менее, именно эти условия в каждом отдельном сценарии косвенно подготовят вас к тому, как пройти большой сценарий, если вы на это решитесь. А ведь вы на это решитесь однозначно! Иначе что это за игра такая, если нельзя пройти сквозь века?

Коль уж я заговорил про условия победы, то здесь они весьма просты: нужно иметь к концу сценария уровень вашего военного искусства (Military) выше, чем мораль (Morale) противника. Поднять Милитари выше Морали на достаточный уровень будет непросто, а удержать положительный результат ещё сложнее. Всё дело в том, что карты Исторических событий в количестве четырёх промежуточных и одной финальной заставляют проводить промежуточные «чек-пойнты». Почти всегда для нас итог на этих точках хуже, чем было до этого события, и это если разница между Милитари и Моралью была перед подсчётом положительной. При отрицательном же балансе ситуация ещё более ухудшается.


У нас есть ещё один показатель – уровень нашей Культуры (Culture), а у противника ещё есть показатель его Суровости (Ferocity). И если наши уровни Милитари и Культуры всегда взаимодействуют друг с другом сугубо по нашему желанию, и зачастую это проявляется только в том случае, если Культура выше Милитари и можно подтянуть «войну» за счёт «культуры», то у противника оба показателя привязаны жёстче – почти всегда, когда падает Мораль, Суровость возрастает, а значит будущие боевые столкновения будут всё более тяжёлыми как по процессу, так и по последствиям. Чтобы закончить с описанием показателей, мне стоит лишь добавить, что падение обоих наших показателей до нуля в конце хода означает автоматическое поражение навахо. Есть и автоматическое поражение у противника в случае, когда его Мораль упадёт до нуля, однако в этом случае нужно совершить ещё одну проверку, основывающуюся на количестве чужих поселений на нашей территории. Просто кубик, просто вероятность. Если вы внимательно смотрели на карту, то, наверное, обратили внимание, что там есть шесть территорий по шесть камешков на каждой и ещё одна маленькая территория в центре. Шесть территорий по шесть локаций – на кубиках тоже по шесть граней.


Давайте-ка я теперь расскажу, что же происходит непосредственно в игре, как мы будем поднимать свои показатели и снижать показатели противника.

Наш народ


Итак, племя навахо состоит из отдельных семей. Каждая семья представлена каунтером на карте, на этом каунтере отмечены способности Уклонения и Суровости семьи, чёрная и красная цифра соответственно. Как видно, они жёстко привязаны друг к другу и колеблются в малом диапазоне, всего есть по два каунтера, итого 4 сочетания. Цифры эти – просто модификаторы к броскам кубиков на соответствующие виды действий. Здесь всё просто и понятно.


Каждая семья может иметь по одному каунтеру мужчины, женщины и ребенка. Ещё у семьи могут быть лошади, но этот «ресурс» всегда может стать общим. Кстати, все остальные ресурсы: овцы, товары, оружие – общие для всего племени. Каждая семья кочует по землям, и у них нет чёткой привязки к территории, то есть можно иметь на одной территории сколь угодно семей, только это не лучшее решение. Гораздо лучше для безопасности, пропитания и развития племени рассредоточиться по карте. Ещё на карте есть центральная зона – Каньон. Это, так сказать, сердце земли. В Каньоне можно укрыться от неприятеля, отсюда можно быстро переместиться в любую точку на карте, но и долго засиживаться здесь не стоит.

Управляет племенем совет старейшин, который не привязан к отдельным семьям.


Ещё на поле есть зона Passage of Time, где находятся каунтеры, которые впоследствии войдут в семьи или в совет старейшин.


Также есть поле Out of Play, где хранятся все остальные каунтеры, используемые в игре, число их лимитировано. Так что, если в каком-либо случае потребуется убрать каунтер из игры, то попадёт он не на это поле, а будет убран с поля вообще. Правда, есть способы пополнить этот резерв, например товарами или оружием, но это даже если и случается, то крайне редко.

Порядок хода и Карты событий


Итак, каждый ход из собранной ранее колоды будет вскрываться карта. Всего при обычном сценарии в колоде 45 карт, в каждые 8 замешаны ещё по одному историческому событию, идут они последовательно. При выходе пятого исторического события игра заканчивается, или, если играется «большой» сценарий, колода сбивается заново на новый исторический период. Таким образом, всего за обычный сценарий выйдет примерно 40 карт, и если учесть, что в колоде 12 карт Церемоний, при которых полноценного хода не будет, и что обязательно будут 4 карты Исторических событий, то число полноценных ходов будет примерно 25. Это очень много. Что из себя представляют карты?


Про карты Исторических событий я уже немного рассказал – как одно из свойств они заставляют делать обязательный «чек-пойнт». Можно и обойти промежуточные подведения итогов, если вы видите, что это однозначно приведёт к преждевременному поражению. Просто придётся кое-чем пожертвовать сейчас, но жизнь усложнится навсегда. Также историческое событие или сразу как-то изменит ситуацию, или введёт новые условия, или же наоборот, отменит предыдущие. Всё обычно, и если вы не первый день играете в настольные игры, никаких открытий здесь нет. В зависимости от текста карта либо будет отыграна и сброшена, либо расположена со своим эффектом где-то рядом. Выбора у нас нет, никуда от этого события не деться.


Второй тип карт – Церемонии. Как я уже говорил, таких карт 12, играются они сразу, но здесь у нас есть выбор – оставлять их у себя на будущее или нет. Если оставим у себя и не применим их до того, как выйдет следующая карта Церемоний, то каждая последующая карта Церемонии вынудит выполнить отрицательный эффект тех карт, которые уже есть на руках. Возникает вопрос: тогда зачем оставлять карты Церемоний у себя? Дело в том, что на них есть положительные эффекты. Кроме того, что она сразу даст пополнение для нашего племени, её можно будет сыграть как заменитель грани кубика, грань нарисована внизу карты. Думаю, не стоит объяснять, что если мы решимся оставить на руках карты с «6» или «1», то и отрицательный эффект там очень неприятный, к примеру, может заставить сбросить из игры (то есть вообще из игры, а не обратно в лимитированную кучку) членов семей. Взяв карты Церемоний в руку, просто так их сбросить уже нельзя - или отыгрывай как замену кубика, или при очередной Церемонии выполни условия для сброса. Карты Церемоний – штука редкая в колоде, но выходят они крайне непредсказуемо, я бы даже сказал не вовремя. Тем не менее, имея на руках, например, «5» и «2» можно смело ввязываться практически в любой бой. Почему, объясню тоже чуть позже.


Ну и основная группа карт – карты Операций. Именно при их появлении будут происходить основные действия в игре. Как таковая карта не решает за нас, что нам делать. Для начала она говорит нам: хочешь играть первым в этот ход – потрать 2 или 3 АР, за это будешь первым, а твой противник получит на свой ход, к примеру, не 4 АР, а только 2 АР. Между прочим, противник будет получать свои АР каждый ход, у него порядок хода такой. А вот у нас АР – в большом дефиците. Итак, мы выбираем или не выбираем право сыграть первым, и теперь происходит сам ХОД! С вашего позволения, я расскажу о нём сразу после этого абзаца, а пока дорасскажу про карту Операции. После того, как ХОД с обеих сторон будет совершён, отыгрываются два события с карты, почему-то названные Major и Minor. По мне, так зачастую всё наоборот - первый приносит одни расстройства, а второй даже помогает. После того, как карта сыграна, проверяются условия автоматической победы-поражения, об этом я уже рассказал, и тянется новая карта из колоды.

Теперь, если вы ещё не бросили читать, перехожу к тому, какие Операции мы можем выполнить в свой ход. Их всего три, на выбор, но каждое из них внутри себя содержит кучу телодвижений и возможностей.

Виды Операций


Первая Операция – Планирование. Здесь не будет никаких перемещений на карте, никаких боёв (за одним редким исключением). Здесь мы просто приводим в порядок свои дела, готовимся к далёкому и не очень далёкому будущему, а главное, здесь мы можем безболезненно изменить свои показатели Милитари и Культуры, а также показатели своих племён, их Уклонение и Суровость. Здесь мы получаем новых членов племени, которые появятся в наших рядах чуть позже. Именно здесь мы получаем драгоценные АР. Здесь наши женщины готовят наши скромные товары, которые помогут нам в трудную минуту. Здесь наши мужчины могут или договориться с ютами и команчами о ненападении, или, если уговоры бесполезны, силой предотвратить набеги ещё на подступах к нашим землям. Но есть и одна отрицательная сторона у этого действия – в конце может случиться так, что мы подарим противнику несколько АР. Правда, в результате этого же процесса и мы увеличим вероятность успеха при будущих нападениях на миссии, ранчо и форты, но об этом тоже чуть позже.


Вторая Операция – это непосредственно Действия на карте. Можно нападать на поселения, можно совершать вылазки в Санта Фе и форты, можно исследовать Intruder-каунтеры на поле, а можно и просто перегруппироваться, если на горизонте маячит рейд из того же Санта Фе, или команчи всё же решаются совершить набег на наши земли. Ещё не повредит засеять поля кукурузой и потом собрать урожай. Ещё есть возможность улучшить плодородность земель. Для всего этого есть условия для перемещения по карте, условия по входу в локации и по нападению. Опять же обращаясь к вашей внимательности, я могу предвидеть вопрос касаемо карты: а зачем на поле цифры в скобках? Дело в том, что у каждого племени есть всего 6 МР, ну или 7-8 МР, если у нас есть соответствующее «культурное» свойство. Так вот, если у племени нет лошадей, то они будут перемещаться по карте, тратя на вход в локацию столько МР, сколько написано, то есть, чем дальше в горы с равнины, тем дороже. Как видно, без лошадей далеко не уйти. Если же племя разжилось лошадьми, то для перемещения уже используется показатель в скобках. Как видно, в этом случае по равнинным территориям хоть обскачись, да и переместиться внутри одной территории из конца в конец можно практически сразу. Коль уж я заговорил о лошадях, то здесь можно сказать и о том, что в бою лошадь даст нам дополнительный модификатор +1, так называемый +1 DRM.

Теперь давайте я отвлекусь от Операций и расскажу, зачем в этой игре нужен чёрный мешочек и цветные кубики.

Зачем нужен чёрный мешочек?


Итак, в самом начале в игру вводятся цветные кубики, которые попадают в мешочек. Для чего они нужны? К примеру, захотели мы совершить набег на Санта Фе. Потратив необходимое число МР семьи, мы достаём из мешочка кубик. Достали белый, коричневый или чёрный? Замечательно! Наши ресурсы пополнились овцами или лошадьми. Достали жёлтый? Освободили из рабства наших детишек, в скором времени они вновь возвратятся к нормальной жизни в племени. Правда, в случае с животными, а уж тем более детьми, нам придётся поднять Суровость участвующей в набеге семьи, но куда уж без этого? А вот если мы вытащили красный кубик? Ну что ж, Суровость наша не повысится, но теперь каждый ход противник будет иметь лишний АР в свой ход. Неприятно. А вдруг вытащим зелёный или синий? Плохо дело, нас застали за нашими делами. Тут нужно или драться, причём противник свирепеет или на +1, или на +2 к своей Суровости, или мы убежим, не приняв бой, и тогда он однозначно получит +1 к Морали. В любом случае наш набег закончен.

Или вот ещё какое дело. Нужно нам разгромить испанских миссионеров или ковбоев с их ранчо. Дело очень важное, требуется в игре постоянно. Мало того, что мы прогоним чужаков, так ещё и +1 к Культуре получим за каждое успешное изгнание. Здесь тоже нужен мешочек с кубиками. Причём когда мы нападаем на уже углубившихся в наши земли пришельцев, то нам достаточно нанести одно повреждение постройкам и они сдвинутся ближе к Санта Фе. Но вот если нужно изгнать их окончательно с локации «1», то тут уже нужно накидывать два повреждения. Форты сбить ещё сложнее – нужно три или пять повреждений в зависимости от форта. Белый, коричневый и жёлтый кубики дают по одному повреждению, чёрный – сразу два. Красный кубик играется также – остаётся в игре надолго, если не навсегда. А вот зелёные и синие кубики тут же прерывают нашу осаду, и здесь аналогично набегу – или бьёмся, или убегаем.


Когда мы используем кубики, то они выставляются на поле, кроме зелёных и синих кубиков (опять же есть исключительная ситуация, когда и они выкладываются). Красные всегда попадают в круг Нью-Мехико, а наши полезные кубики – на первый круг Raided Cubes. Место для кубиков неплохое, ведь за каждый лежащий здесь кубик число АР для хода противника уменьшается. Но не век же там кубикам лежать! И опять возникает вопрос: и как они вернутся опять в мешочек? Ведь понятно, что чем дальше, тем больше вероятность вытащить из мешочка нехорошие кубы. Для этого есть процесс Reset Cubes. Но кубики не сразу сбрасываются, а сначала перемещаются на соседний круг – Recovery. Самый бесполезный круг. Если на предыдущем месте кубики уменьшают АР противника, то здесь они просто лежат и ждут следующего Reset, когда они наконец и вернутся в мешочек. Помните, я говорил про плохое и хорошее в Операции Планирования? Как раз последнее действие в Планировании – Reset Cubes. Кубики и уходят с первого круга, предоставляя противнику лишние АР, но и могут вернуться в мешочек из Recovery, чтобы увеличить вероятность успешного изгнания чужаков. Как-то так с кубиками.

Снова про Операции


Осталось рассказать о последней Операции – Passage of Time. «Коридор времени». Бррр, мне не нравится дословный перевод, пусть будет Путь Времени, или Временной Путь. Для чего нужна эта Операция? Операция эта используется редко, хотя нужна для того, чтобы пополнить семьи, выбрать старейшин, получить приплод от животных, именно из-за этой Операции на карту можно выставить новые семьи. Ещё во время Пути Времени можно поднять Культуру. Казалось бы, делай эту Операцию хоть каждый раз! Но всё не так просто. С населением всё понятно: есть места – переводим народ Passage of Time по семьям, или превращаем взрослых в старейшин. За каждого нового старейшину +1 к Культуре, за каждое незаполненное место в семье -1 к Культуре. С животными ещё проще: если у нас есть лошади и овцы, то получаем по одной особи каждого вида. А вот дальше наступает самое ответственное – нужно всех прокормить. Каждая территория, где есть семьи, даёт еду, причём если территория подвержена засухе или там уже построено ранчо, то количество еды уменьшается. У нас есть ещё собранный ранее урожай и овцы, и очень важно, чтобы этого всего на всех хватило. Продовольственная проблема здесь стоит очень остро. Не прокормим – убираем кого-то из семьи или из совета старейшин. Но и это ещё не всё! Необходимо прокормить ещё и животных. Здесь всё просто, но может так случиться, что и здесь будет смертность. Казалось бы, теперь всё? Никак нет, ещё одна очень неприятная процедура – проверяем, живы ли старейшины. Чем старее и мудрее дедушка, тем больше вероятность, что мы его больше не увидим. После всех этих процедур ещё есть небольшая радость по улучшению плодородности одной из территорий, ну а дальше – Reset Cubes. Вот такой он – Путь Времени.

Как видите, внутри каждой выбранной операции есть куча всего, причём только для Действий можно выполнять что-то в произвольном порядке. Для Планирования и Пути Времени есть чётко прописанный порядок, но эта жёсткость ничуть не беспокоит, даже помогает. К тому же довольно быстро появляется автоматизм, даже для редко используемого Пути Времени.

Ход противника


Как помните, очерёдность внутри хода определяется наличием у нас АР и нашим желанием их потратить. Почти всегда возможность перехватить ход появляется только после Планирования, так что чаще всего первым будет ходить именно противник. В заслугу автору стоит отнести то, что нам за противника думать совершенно не нужно, его ход подчиняется строгим, чётко прописанным правилам. Может показаться, что мы всегда сможем заранее просчитать ход AI и принять превентивные меры. Можно, конечно, просчитать, но не всегда это срабатывает. Здесь дело в том, что сюда вмешиваются кубики, причём так вмешиваются, что нет никаких претензий к механизму этого вмешательства. Но давайте уже перейдём к ходу противника.

Итак, у противника каждый ход будет пополняться число АР, которые будут в течение хода сразу тратиться до тех пор, пока есть куда тратить. Откуда берутся эти АР? Всё просто: это АР с карты Операции, и они зависят от очерёдности хода, плюс АР по числу красных кубиков в Нью-Мехико, минус АР по числу кубиков на поле Raided Cubes, плюс АР с карт Исторических событий, если таковые имеются. Как минимум один АР должен добавиться, но иногда у противника бывает и число АР под два десятка. По крайней мере, у меня был случай, когда были израсходованы все доступные действия противника, а АР ещё оставались.

Теперь о том, как и на что тратятся АР. На поле есть три колонки по шесть мест, где лежат каунтеры действий противника. Левая колонка Standby – события в ожидании, они непосредственно на этом ходу использоваться не будут. Средняя колонка Active – как раз нужная нам колонка. На каждом каунтере есть название действия и цифра. Если у противника есть АР на это действие, то просто АР списываются согласно этой цифре и случается ДЕЙСТВИЕ. Сразу же этот каунтер смещается в правую колонку Inactive (опять исключения – для каунтеров Peace и Defend). Таким способом отыгрывается столько действий-каунтеров, на сколько у противника хватит АР. Если АР на следующее действие недостаточно, то остаток АР сохраняется на следующий ход, каунтеры в средней колонке смещаются вверх, а только отыгранные каунтеры с правой колонки перемещаются под низ средней колонки в обратном порядке, по стрелкам, то есть то действие, которое было отыграно последним, будет ближайшим после ещё не сыгранных.


Казалось бы, тут и так всё видно, и можно подготовиться к событию, но есть один нюанс. Перед отыгрышем действий нужно бросить два D6 и либо перевернуть два каунтера на противоположную сторону (flip), или, что происходит гораздо реже, поменять местами каунтеры из левой и средней колонок (swap). И вот уже получилось так, что готовились мы к экспансии миссионеров, а предстоит выдержать масштабный рейд. А может и наоборот – ждали команчей, а наступил долгожданный мир. Если уже говорить непосредственно о процессе игры, то порой кубики могу выбесить, перевернув всё с ног на голову. Но с другой стороны, без них всё было бы слишком понятным и скучным. А так - характер угрозы изменился, интерес разыгрался!

Так какие всё же угрозы исходят от чужаков? Они могут застраивать наши земли поселениями, могу продвигать свои поселения вглубь земель, при этом неся угрозу нашей Культуре. Как я уже говорил, на нас могут напасть другие племена, а также по нашим землям пройдутся рейдом бледнолицые. У нас могут просто увести детей в рабство. Но может случится и мир, и враги могут перейти в глухую оборону, накапливая силы для решительного удара. Описания действий противника изобилуют многочисленными условиями с переводом на другие действия, но и это довольно быстро запоминается, так как всё довольно логично. Достаточно один раз как следует разобрать действие, чтобы понять его порядок действия. Например, если при действии Экспансия на поле нет построек, то просто сделайте одну Постройку. Логично.

Я очень долго рассказываю о порядке хода, действиях и прочем, но пока ни разу не останавливался на военных действиях. А ведь вроде бы сегодня мы говорим о варгейме, не правда ли? Так что давайте я расскажу об одном из интересных, но не всегда приятном в части последствий для навахо моменте игры. Это рейды по нашим землям.

На нас напали!


Рано или поздно они за нами придут. Сколько их будет? Неужели всего три, как указано на каунтере действия Raid!? Не совсем так. К этому числу добавляется ещё по одному жетону за каждую единицу Суровости наших семей. Вот так и получается, что вроде бы мы готовы к войне, но тем самым провоцируем лишних воинов у противника. Ещё могут накопиться дополнительные жетоны в Санта Фе, попавшие туда по эффектам карт Церемоний. Ещё есть исторические эффекты. Так что не факт, что скромная «тройка» на каунтере Raid! не превратится в рейд из полутора десятков жетонов.

Как совершается рейд? Со стороны Санта Фе начинают выкладываться жетоны рейда. В первую очередь враги ищут тех, до кого проще добраться. Карта устроена так, что не всегда стоящая перед носом у рейда семья заинтересует налётчиков, они пойдут по наименее сложному пути. Но и это же их желание играет нам на руку – грамотно расставив семьи по карте и убегая вглубь территории, мы можем растянуть рейд по большой территории. Если повезёт, то вообще избежим боевых столкновений, и тогда противник уйдёт с наших земель ни с чем, да ещё и потеряет Мораль за бессмысленно проведённое время. Если же столкновений избежать не удаётся, то лучше столкнуться с врагом в как можно более глубоких локациях, там вероятность победы или успешного ухода из боя возрастает. Повторюсь, в игре не стоит задача всех побеждать. Нужно сохранить своё племя с высоким уровнем военного искусства, одновременно деморализовав противника. Для этого совсем необязательно резать скальпы, иногда достаточно просто погонять врагов по пустыне. Они побегают и сами уйдут. Более того, у нас даже есть возможность просто откупиться без потерь показателей, было бы что предложить.

При боевых столкновениях можно сразу сдаться, что принесёт некие потери внутри семьи, поднимет Мораль врагов, но и снизит Суровость нападавших. Если же вступить с ними в бой, то последствия при поражении могут быть гораздо более печальными. Но если мы довольно уверены в успешном исходе столкновения, то лучше вступить в бой.

Бои происходят на кубиках, с использованием модификаторов. Для нашей семьи это уровень Суровости, +1 за лошадей, +2 если есть огнестрельное оружие. У противника используется только показатель их Суровости. Теперь кидаем по очереди кубики сначала за себя, потом за противника. Помните, я рассказывал про полезные эффекты с карт Церемоний? Если у вас есть «5» и «2», то можно гарантированно иметь при столкновении «+3» в свою пользу. Конечно, есть и другие способы для перестраховки, об этом я расскажу в самом конце, но всё же лучше иметь что-то надёжное, чтобы не полагаться только на удачу. Кстати, слишком увлекаться большим положительным значением боя тоже не стоит, громкая победа ещё больше усилит Суровость врага. Так что лучший показатель – примерно +2…+3, тогда и они получат -1 к Морали и +1 к Суровости, и мы спокойно уйдём праздновать победу. Кстати, если мы всё же решаемся на бой, и более того, в наш коварный план входит заманить противника как можно глубже и устроить засаду, то в случае нашей победы из засады противник откатится назад в Санта Фе, и ему придётся начинать всё заново, используя только тех бойцов, что остались.

Мощнейший рейд на 21 жетон! Одна семья уже сбежала, вторых поймали, третьи заманили врага вглубь территории, но боя уже не избежать. Последнюю, четвёртую семью тоже настигнут - как раз 5 жетонов осталось.

В целом рейд противника – очень интересный момент в игре. Здесь слишком многое стоит на кону – как показатели игры, так и сохранение семей. Иногда бывает так, что большой рейд по всей карте заканчивается снижением морального духа противника, и почти всегда это именно наша заслуга и чуть-чуть заслуга кубика. Но бывает и так, что небольшой набег приводит к крайне неприятным последствиям: вырежут семьи, понаставят поселений, поднимут свою Мораль... Конечно же, очень часто именно кубик может испортить всё, ведь если даже на равнинных территориях для семьи с большим показателем уклонения выпадет «единичка» - бегство не удалось. Но тут уж что поделаешь? Кубики, кубики… Но мы же не предъявляем претензии к кубикам, когда на равном бое выпадет «6» у нас и «1» у противника? Всегда есть место случайности, в данной игре не только на кубиках, но и на не ко времени вышедшим картам Церемоний или Исторических событий.

Если вам после этого описания показалось, что здесь сплошной дайсомёт, то уверяю вас, это совсем не так. Боёв не так уж и много, ведь военное искусство в данной игре состоит в основном в умении вымотать врага, что-то вроде Кутузова в 1812-ом. Оголтелое «шашки наголо» здесь совершенно не приветствуется, это путь к самоуничтожению. И не забываем, что главное в этой игре: наш показатель Милитари должен быть выше их Морали. Все решения должны приниматься именно на основе этой главной цели.

При этом рейде, хотя враги и прошли по всем землям, результат будет для нас положительным: никто не пострадал, новых построек не будет, они уйдут с -1 к Морали. Очень удачно для нас.
Чтобы окончательно закончить с боями, перейду к последнему – набегам ютов и команчей. Это самое неприятное событие из тех, что есть в игре, так как они совершают налёт не по правилам рейда, а просто возникают на одной из наших территорий и, обнаружив там семью, преследуют её. На этом действии кубик уж очень чувствуется, потому я и считаю набег индейцев самым неприятным. Правда, если отважишься на бой с другим племенем, наградой в случае победы будет +1 Милитари, что невероятно ценно, но всё равно, столкновения с ютами или команчами – гораздо более неприятное явление, чем нашествие бледнолицых. Но без этого игра – не игра. Хороший элемент, пусть даже здесь чистейшая вероятность. Просто нужно заранее отгонять их, не впучкая на свои земли, ещё во время Операции Планирования.

Что ещё можно делать?


В завершении описания игры мне стоит сказать вот о чём. Несмотря на то, что в игре есть кубики с их модификаторами, далеко не всё отдано на откуп простому броску. Например, весьма полезные товары, которые производят наши женщины в процессе Планирования, позволяют перебрасывать кубики, делать redraw из мешочка с цветными кубиками, приобретать животных, даже просто добавлять нам АР, если их нам не хватает для проведения засады. Или вот по поводу действий противника. Есть «культурные» карты, эффект от которых позволяет игнорировать одно событие, правда эффект этот не для каждого хода. Про замену кубиков по эффекту карт Церемоний я уже говорил. Есть в колоде такие карты, что позволяют заглянуть в будущее, когда шаманы предскажут грядущие события. Проще говоря, игра изобилует кучей возможностей не только избежать нехороших результатов, но и спрогнозировать ход рискованной операции, изменить или исправить последствия. Пусть для этого сначала предстоит изучить игру как следует, побродить в дебрях несложных, но накрученных правил, но оно того стоит. И коль уж я опять упомянул про правила, не могу не сказать, что Errata на сайте издателя включает восемь(!) листов. Правда, почти всё там – лишь уточнения, но тем не менее. Лично я залезал в эррату всего один раз, чтобы разобраться в одном пункте, где правила противоречили примеру. Как оказалось, некоторые примеры нужно сразу перечёркивать.





Ух… Пора бы уже заканчивать. Извините, что так много и долго, просто хотелось рассказать о понравившейся игре подробнее, тем более что информации об этой замечательной игре совсем мало, и лучше подробно рассказать заинтресовавшимся, что называется, «на берегу».

Что имеем в итоге?


Для начала приведу маленькую фразу с BGG от одного из поместивших Navajo Wars в свой топ соло-игр: «Yup another vote for NW, but it really is that good. Innovative AI and an absolutely stellar mix of civ builder, wargame and euro». Думаю, перевод здесь не требуется, и так всё понятно. Конечно же, я бы поспорил, что это «mix of civ builder, wargame and euro», но соглашусь, что это какая-то смесь всего и вся, но я даже не знаю, что и как здесь намешано. И что характерно, я не могу сказать, что взято за основу.

Строительство цивилизации на основе небольшого племени? Вряд ли. Всё развитие племени – это добавление семей по одной-две за сценарий с максимумом в шесть семей. Да, здесь есть кое-какие технологии, даже по три уровня на каждую технологию, и без этих технологий играть очень сложно. Но так, чтобы это было основой – ни в коем случае. Единственное, с каким «цивилизационным» постулатом не поспоришь – это проведение своего народа сквозь века.

Может быть, варгейм? Здесь есть каунтеры с переменными значениями. Здесь есть модификаторы характеристик и таблички с пересечением значений, где нужно найти буквы в нужном пересечении и прочитать эффект под таблицей. Здесь есть тактические уловки в виде уходов, засад, заманивания и растягивания противника. Здесь по шкале двигаются маркеры показателей Морали и Суровости, Милитари и Культуры (опять привет от цивилизаций). Но ведь война здесь совсем не главное! Главное – это провести своё племя сквозь время. Причём именно уход от войны – единственный путь выживания, как бы банально это не звучало.

А что насчёт еврогейма? Здесь есть ресурсы, но их немного и их менеджмент нельзя даже менеджментом назвать. Здесь остро стоит проблема пропитания племени, для чего крайне желательно правильно контролировать территорию. Здесь подсчитываются VP, причём довольно часто, и есть условия победы на основании именно разницы по шкале показателей. И, конечно же, здесь есть подсчёты, например, когда прикидываешь, как далеко зайдут в своём рейде противники, математика вылезает наружу. Но в общем и целом: где здесь евро?

Ещё я бы даже сказал, что кубики с их непредсказуемыми боями и модификаторами по картам с руки – это вообще что-то от америтреша. Порой кажется, что кубики слишком грубо вмешиваются в процесс, даже бесят, когда переворачивают всё с ног на голову. Но ведь это жизнь! Это реальная симуляция жизни народа, который живёт, не зная, что там взбредёт в голову чужакам из-за реки, и просто вынужден реагировать на агрессию.

Так что это такое - Navajo Wars? Мой ответ такой: это просто шикарная игра для одного игрока, где есть всё – история и тактика, конкретика и удача. Сплав механик не позволяет отнести её к какому-то одному жанру. Ещё здесь есть небольшое число компонентов, что позволяет довольно быстро начать новую партию. А ещё Navajo Wars очень красивая. Так что не зря многие ставят игру в ТОР 3 Solitaire Games, она действительно этого заслуживает.

Thank you, Joel Toppen! Игра удалась!


Ваш защитник индейцев,
Андрей


P.S. Мне пока так и не довелось сыграть в Navajo Wars в полукооперативном режиме, где двум игрокам нужно не только выжить вместе с навахо, но и бороться за влияние внутри племени. Для этого нужно, как минимум, чтобы второй игрок знал, как играть. Однако, как мне кажется, даже просто усесться вдвоём за соло-партию и обсуждать, что тут делать – это уже интересно. По крайней мере, именно такие ощущения были у меня, когда я демонстрировал игру в соло-режиме. Мы реально вдвоём играли в соло-игру! Это что-то новое для меня. Причина интереса проста: здесь действительно есть История, и мы – непосредственные участники процесса.



6 комментариев:

  1. Поле действительно красивое. Процесс произвел впечатление. Статьи подвинули закинуть игру в вишлист:-)

    ОтветитьУдалить
  2. Спасибо за подробный и очень интересный обзор! Хоть я и любитель более "варгеймообразных" соло-игр.

    ОтветитьУдалить
  3. Отличный обзор, спасибо! И игра очень заинтересовала. Поставил в вишлист, но к сожалению мой "никакой" английский сильно снижает вероятность приобретения.(( Нет ли у вас перевода правил и карт? Или может вы планируете его сделать? Это на 100% определило бы приобретение игры. Да и поклонников, я полагаю, значительно бы прибавилось.
    Ещё интересны ваши мысли по прошествии времени и наверняка не одной партии - оценка игры не изменилась?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. У меня английский тоже на ахти, так что переводчик из меня так себе.
      Мнение об игре не изменилось, только уже давно не доставал. Останавливает не то, что нужно что-то вспоминать, ведь с этим здесь ничего страшного нет, а то, что проводишь за такой игрой практически целый день, а это больше зимний ритм жизни, чем летний.

      Удалить